A gamer bennük van – Az eNET Internetkutató, az Esportmilla és az Esport1 közös magyar videojátékos és e-sport kutatásának főbb eredményei

Pintér Róbert

Absztrakt / abstract


A tanulmány az eNET, Esportmilla és Esport1 videojáték és e-sport kutatásának főbb kutatási eredményeit mutatja be. A két kutatás számos témát felölelt, ezek közül a tanulmány először a videojáték kutatás eredményeit ismertetve kitér arra, hogy mennyien játszanak videojátékkal idehaza és ehhez mik a főbb motivációik. Foglalkozik annak vizsgálatával, hogy a nem játszók körében mennyire elterjedtek a videojátékosokkal kapcsolatos negatív sztereotípiák, illetve milyen a szülők viszonya a témához. Ezt követően bemutatja, hogy min és mit játszanak a játékosok, illetve mekkora az e-sport játékkal játszók hazai bázisa. A tanulmány ismerteti az e-sport kutatás eredményeit is, így, hogy mik a főbb játékplatformok, hány órát tesz ki a játékkal töltött idő és az általában vett „screen time”, mi mondható az egyéni fejlődésről és streamek követéséről, valamint, hogy hagyományos értelemben sportolnak-e egyáltalán a gamerek? A tanulmány kísérletet tesz a videojátékokhoz köthető piac magyarországi méretének becslésére is. Végül a befejezésben azt vizsgálja, hogy vajon széleskörű társadalmi elfogadottság előtt áll-e idehaza a videojáték és az e-sport?

---

The Gamer Inside Them: the Main Results of Hungarian Esport and Videogames Research by eNET, Esportmilla and Esport1

The study presents the main research results of eNET, Esportmilla and Esport1 video games and esports research. The two research projects covered a few themes, this article first shows the results of the video games research, which demonstrates how much gamers play video games in Hungary and what their main motivations are. It deals with examining how widespread the negative stereotypes are associated with video game players among non-gamers and how parents relate to the topic. It then shows what and how gamers play and how many esports gamers there are. The study also describes the results of esports research, including the main gaming platforms, how much the playing time is and how much the usual "screen time" is, what can be said about individual development and watching of streaming, and whether or not gamers pursue traditional sports. The study also attempts to estimate the size of the video games market in Hungary. Finally, it examines whether video games and esports are about to be widely accepted in Hungary?

Keywords: videogames, esport, research, Hungary

Kulcsszavak


videojáték; e-sport; kutatás; Magyarország

Teljes szöveg:

PDF


DOI: http://dx.doi.org/10.22503/inftars.XVIII.2018.1.7

Copyright (c) 2018 Információs Társadalom

Creative Commons License
Ez a mű a Creative Commons Nevezd meg! - Ne add el! - Így add tovább! 4.0 Nemzetközi Licenc feltételeinek megfelelően használható fel.